第2301章 群体的趋同风险(3 / 4)

自研游戏《复仇者联盟》一下就跳出来了,并取得了极好的市场表现。对外兼并购的时候,也更容易了。

那些被收购的游戏工作室,也不用太担心被买过去之后,受到公司里固有势力的打压。

就像EA似的。

过去几十年里,都成为了游戏行业里的坟墓了,收购了太多优秀的游戏工作室,买完之后……这些工作室就惨了,发展处处受到掣肘,直到最后裁员、关门。

听唐·马特里克这么说,周不器微微皱眉,“不是都解决了吗?还会有内斗?”

“也不算是内斗,是有一些争议。”马特里克的反应比较平静,“我认为是合理的,我们不能学EA。”

周不器就重视起来,“哦?说说看。”

马特里克道:“游戏是创意型产业,尤其是手游,技术含量普遍都不高,最大的卖点就是创意。《复仇者联盟》盗用《植物大战僵尸》的部分创意,就会有后遗症。《植物大战僵尸》的团队如果产生了一个创意,对本游戏好,可是对《复仇者联盟》更好,他们可能就会因此放弃这个创意。”

周不器就有点生气,“游戏市场这么大,至于吗?”

马特里克叹了口气,“玩家的时间总归是有限的,都是塔防类的游戏,受众群都差不多。包括这次我们要收购的《部落冲突》,以及我看上的乌拉圭的一家也是做塔防类的游戏工作室,他们的游戏是《王国保卫战》,去年推出的,市场表现也还算可以。这些游戏从形式上来看都差不多。彼此间都是竞争对手。”

张朝洋笑着说:“正常,市场里的竞争主要就是两种策略。一种是讨好用户,一种是打压竞争对手。相比于讨好用户,打压竞争对手才是更容易的手段。”

周不器看向马特里克,“你有什么打算?”

马特里克道:“畅游已经有《植物大战僵尸》和《复仇者联盟》了,如果把《部落冲突》和《王国保卫战》给买下来……对了,传承工作室还在改编《星球大战》,想要开发一款相关题材的塔防类手游。这内部竞争就过于激烈了。把这么多游戏都汇在帐下,就有可能会导致产品越来越同质化,缺乏相对独立的创意设计了。”

“嗯,有道理!”

周不器一下被他最后一句话给说服了。

群体都有趋同性。

把一个好人放在坏人堆里,他也会慢慢变坏;把一个坏人放在好人堆里,他也会慢慢地变好。

一旦趋同了,个体性就会退化

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