销售渠道
5年内花掉10亿米元的技术攻关项目,即使是刘焱也会觉得缺钱,非常的差钱!
刘焱有点烦恼地说道:
“穷啊,啥时才能快速又低风险的赚钱呢?”
知道刘焱烦恼的人,都会觉得无语。毕竟,维创电子公司在外界看来,已经堪称是印钞机企业。之所以觉得钱不够花,主要是因为公司从技术人员到老板,都有一颗烧钱的心。
这群人的乐趣,就是赚更多的钱用来烧。如果投资节奏慢一点,也不会喊差钱了。
但是,科技行业的规律,就是一万年太久,只争朝夕啊!错过了时效性,很多技术投资都没意义了。
比如,80年代立项,研发一款比486电脑要强的计算机。结果项目一直研发了二十年,到了21世纪才问世,那又有什么意义呢?
1983年1月,在Y达利危机越来越严重时期,维创电子却是稳打稳扎的从北米市场扎根。
事实上不是不想最快速度把目前世界上最大的游戏市场米国市场给占领。但奈何,产能不是一夜之间能就可以达到满产。
12月份,维创电子公司已在北米销售1万台盘古主机,而在1月份,则计划销售3万台。
而未来每隔一个月,北米市场的出货量都需要在上个月的基础上有所提升。
月月涨!每月出货量连续增长,至少要维持18个月,之所以要定18个月连续增长的目标,也没啥,只不过是觉得摩尔定律是18个月,加上数字比较吉利,所以,刘焱亲笔拟定,从1983年1月开始,需18个月销量每月递增,只准增不准减的销售目标。
当然了,83年全年也是有年度目标,这一年北米市场的销售目标是最低50万台。而游戏软件的销售目标则是套达到1000万套以上。
除此之外,就是在100个城市,建立自己的自营体验门店和发行渠道的任务。
要知道,自主游戏发行渠道,绝对是非常重要的,后来一些游戏巨头,比如ea、育碧崛起过程中,都是重视渠道的铺设。正是因为其快速的扩张自主的渠道,不再单纯依赖于传统的发行商,才是的其从普通的游戏产品公司,逐渐发展成为业界顶级巨头。
后来的X乐山、BX之类的公司,尽管产品研发能力不错,但却是因为渠道建设的不给力,所以,先后被掌握资本优势和渠道优势的巨头吞并。
至于,Y达利帝国看起来拥有2000多万游戏