的研发与打造中,然后分享游戏出炉后产出的收益。
对于这个计划,猩红研究院的一众高层显得十分有兴趣,纷纷发表自己的看法。
其中有几个建议让封棋眼前一亮。
例如猩红领域生物研究部门的李主任就表示,超级虚拟游戏完全可以拓发许多内容。
例如领域副本方面的内容。
但副本开发方面工作量太过庞大,还得从未来相关技术上进行抄袭。
也就是必须提前埋下种子,然后去未来抄袭成品回来。
但这方面也有缺陷。
现阶段知识植入技术是有容量上限的,且未来的超级虚拟技术可能是更新了n代后的产物,存在着不兼容性。
仅靠抄袭未来数据库里的内容来打造虚拟副本,费时费力的同时,效率还十分低下。
针对这个方向,蔚薇则提出了一个更有效的方法。
那就是让玩家亲自去收集数据,然后打造领域副本,只要经过了副本审核部门的认证就可以在游戏内发布,然后享受副本收益分成。
而他们要做的,就是提供给玩家“副本世界编辑器”,让玩家自己去创造。
说不定会就会诞生许多让玩家既能感觉到乐趣,又能提升实力的优秀副本。
讨论中,超级虚拟游戏的六个大方向被定了下来。
首先是核心,多人匹配的对抗赛。
这是超级虚拟游戏的核心,也是超级虚拟游戏研发的初衷,一切都以服务修炼者提升对抗意识与技巧为主。
第二个方向是领域副本的打造。
除了封棋构想中模拟现实中有的领域场的相关副本外,还可以添加玩家利用游戏内置编辑器打造的虚拟领域场副本。
与灾变前的魔兽地图编辑器的设定相似。
这一条在细节上,他们在谈论中还给玩家自创副本添加了多条限制。
例如能够审核通过的副本,必然不能是纯粹娱乐向的副本。
例如搞颜色的副本、纯粹休闲种田向的副本,等等。
这些副本的存在违背了超级虚拟游戏的研发初衷,还会消耗修炼者的精力与时间,非但不能推动人类整体实力的发展,反而会拖后腿。
这不是娱乐至死的年代,可以娱乐,但必须与实际内容相结合。
给修炼者创造进步环境的同时,再带去快乐。
所以一切纯粹娱乐向内容必须杜绝。